Gamestorming: Antemortem

Por lo general, después de que un proyecto hayan ido horrorosamente mal o de forma errónea, los participantes del equipo se reúnen posteriormente para reflexionar sabiamente acerca de qué malos supuestos y acciones les condujeron al desastre. El hecho que convierte el incidente en algo doblemente desafortunado es que, en algún punto de su experiencia colectiva y del proceso, es posible que los mismos participantes del equipo ya lo vieran venir.
Un análisis antemortem es una manera de abrir un espacio al inicio de un proyecto para conversar directamente sobre los riesgos. A diferencia de los análisis de riesgos más formales, el antemortem exige que los miembros del equipo aprovechen directamente su experiencia e intuición, en el momento en que más se necesita y cuando es potencialmente más útil.
Un antemortem se dirige mejor en el momento de inicio de un proyecto, con todos los participantes del equipo presentes y una vez que los objetivos y el plan hayan sido presentados y comprendidos por todos. El ejercicio empieza con una pregunta sencilla: “¿Qué irá mal?”, aunque se puede dramatizar más con una frase del tipo: “¿Cómo terminará esto en un desastre?”.
Esta es una oportunidad para el grupo de reflexionar sobre su experiencia colectiva y nombrar los riesgos o el verdadero problema (el elefante en la sala del que nadie quiere hablar). Tienen ante ellos la opción de expresar unas preocupaciones que, de otra manera, quedarían desatendidas hasta que ya fuera demasiado tarde.
Para cerrar el ejercicio, la lista de preocupaciones y riesgos puede ordenarse o someterse a votación para determinar la prioridad de los elementos. Entonces el grupo decidirá qué acciones deberán tomarse para tratar estos riesgos; podrán hacerlo como parte de las reuniones habituales mientras el proyecto avanza.

Comentarios